Mediación. Activación de la experiencia del visitante.

 
“El visitante se convierte en sujeto activo del conocimiento: explora, interactúa, elige y resignifica lo que observa.”

Cuarto momento-comodín de la metodología y su potencia mediadora se da a través de dispositivos (recursos didácticos) fijos en sala o móviles durante una visita a la exposición  y es un punto de inflexión en la experiencia del visitante. Marca el tránsito de una relación contemplativa hacia una relación participativa, donde se pone en juego el cuerpo, los sentidos, las emociones y la imaginación como canales legítimos de conocimiento.

La etapa de Activación, dentro de la metodología no ocurre de forma espontánea: está cimentada en un conjunto de enfoques pedagógicos, metodológicos y curatoriales que buscan transformar la experiencia del museo en un espacio de aprendizaje significativo, inclusivo y centrado en las personas. Estos cinco enfoques proporcionan las bases para diseñar recursos didácticos de mediación efectivos, que no solo acompañan la experiencia estética, sino que activan procesos de interpretación, juego, emoción y reflexión crítica.

1. Design Thinking: Creatividad empática aplicada al diseño de la mediación. Es una metodología de innovación centrada en las personas, que propone resolver problemas y diseñar soluciones a través de cinco fases: empatizar, definir, idear, prototipar y testear, lo que permite diseñar dispositivos y recursos didácticos que respondan a las necesidades reales de los visitantes, no desde la intuición, sino desde la observación, la escucha activa y la co-creación. Por ejemplo: Un recurso como una “Caja de perspectiva” no se diseña por su originalidad visual, sino porque resuelve un reto: “¿Cómo ayudar al visitante a cambiar su punto de vista sobre una escena histórica?” Esto permite que los recursos didácticos no sean objetos decorativos o unilaterales, sino soluciones vivas, empáticas y flexibles que realmente activan la relación con la obra.

2. Contenidos-mediación-dispositivos: Un triángulo didáctico para construir sentido. Todo recurso didáctico debe establecer un diálogo entre el contenido museográfico, la mediación pedagógica y el dispositivo como interfaz sensorial o simbólica. En Activación, esta relación se hace tangible: el contenido (la obra y su contexto), la mediación (la estrategia interpretativa) y el dispositivo (el recurso) trabajan juntos para generar una experiencia activa, inclusiva y significativa. 

Ejemplo: Un pictograma sobre el símbolo del reloj no funciona si no se conecta con una lectura de la temporalidad en la obra y una propuesta de interpretación participativa (¿qué significa el tiempo en esta escena?, ¿cómo lo vivimos hoy?). Aporte a la Activación: Al mantener equilibrados los tres vértices (contenido–mediación–dispositivo), se garantiza que los recursos sean vehículos de comprensión y no obstáculos o distracciones.

3. Diseño centrado en las personas: Mediación sensible, ética y situada. Este enfoque propone que todo proceso de diseño (de servicios, productos o experiencias) debe partir de las características, contextos, intereses y capacidades de las personas a quienes se dirige. 

Diseñar dispositivos para Activación implica pensar en el visitante real, no en un visitante idealizado. Es reconocer que cada persona llega con una historia, unas emociones, una forma de aprender. Ejemplo: El diseño de una caja de texturas debe considerar a personas con discapacidad visual, niños pequeños, personas mayores, incluso públicos neurodivergentes. El dispositivo debe ser accesible, intuitivo y significativo para todos. Aporte a la Activación: Este enfoque convierte la mediación en un acto ético y político: un compromiso con la diversidad, la inclusión y el respeto a la experiencia de cada visitante.

4. Tipologías de visitantes e inclusión: Diseñar desde la diversidad. Las tipologías de visitantes son clasificaciones que permiten comprender los distintos perfiles, motivaciones y modos de interacción de los públicos en los museos (por ejemplo: exploradores, facilitadores, profesionales, espirituales, etc., como propone John Falk). Durante la Activación, reconocer estas tipologías permite diseñar recursos didácticos que respondan a múltiples formas de interés y participación, evitando formatos unidireccionales o uniformes. Por ejemplo: Un “Cuaderno Pop-Up” puede atraer a un visitante explorador o a un niño lúdico; un código QR puede ser más adecuado para un visitante buscador de información. El mismo contenido puede ser activado desde múltiples canales sensoriales y cognitivos.

Aporte a la Activación: El uso de recursos diversos permite construir puentes entre el museo y la pluralidad de visitantes. La inclusión no es solo física, sino también simbólica, afectiva, cultural y epistemológica.

5. Diagnóstico de recursos en exposición: Leer el potencial pedagógico del espacio museal. El diagnóstico permite a los educadores analizar las exposiciones vigentes (permanentes), identificando los elementos visuales, narrativos, espaciales y curatoriales que pueden ser potenciados a través de recursos didácticos para mediar, es decir leer la sala como dispositivo educativo en sí misma: ¿Qué materiales hay? ¿Qué vacíos de interpretación existen? ¿Qué podría enriquecer la experiencia? Por ejemplo: En una sala con una obra donde se representa una feria popular, se tiene la oportunidad de integrar una infografía tipo mapa mental o una caja de objetos que “salen del cuadro”.

Aporte a la Activación: Este análisis permite que los recursos no sean añadidos forzosos, sino respuestas sensibles y pertinentes a las condiciones del museo y a las necesidades de los públicos.

La Activación no es un momento aislado: es el resultado de un proceso que integra diseño, pedagogía, inclusión y creatividad. Los dispositivos que se crean desde estos enfoques no solo despiertan la participación: fortalecen el rol del museo como espacio de aprendizaje plural, crítico y sensible. Activar es hacer vibrar la experiencia desde la vida de quien visita el museo, para poner en acción lo observado y sentido, por medio de recursos didácticos que estimulan lo lúdico, lo kinestésico y lo simbólico, integrando los saberes previos, emocionales y cognitivos.

La Activación abre esa puerta a la imaginación crítica, a la interpretación libre, a la relación sensible con el patrimonio. En este momento metodológico, los recursos didácticos dejan de ser apoyos y se convierten en detonadores de sentido, se diseña y reflexiona sobre su uso como herramientas que permiten:

  • Transformar la obra en escenario de juego o reflexión para activar el aprendizaje.
  • Involucrar corporalmente al visitante (a través de desplazamientos, uso de objetos, teatralización, etc.).
  • Potenciar la observación simbólica y sensorial dentro de la sala.
  • Provocar narrativas personales o colectivas durante la interacción con los materiales.
  • Favorecer la apropiación significativa del patrimonio incluso como detonador de la reinterpretación del objeto.

Encuentra un sólido respaldo teórico y práctico en dos fuentes clave: la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner —especialmente la inteligencia kinestésica-corporal— y el enfoque de aprendizaje basado en la acción que plantea Sebastián Barajas en su libro Aprender es hacer.

El cuerpo también aprende y se activa  a partir de la inteligencia kinestésica, capacidad de expresar ideas y emociones mediante el cuerpo, de aprender a través del movimiento, la manipulación, la acción física y la experiencia sensorial. Esta forma de inteligencia se activa cuando: El cuerpo es parte del proceso de observación e interpretación. Los visitantes tocan, representan, construyen o se desplazan. La exploración del objeto o la obra ocurre desde la experiencia directa, no solo desde la escucha o la vista.

En esta etapa los educadores  hacen uso recursos didácticos móviles (como máscaras, pictogramas, cajas de texturas, marcos, cámaras mágicas, entre otros) que no solo permiten observar: permiten actuar con estos objetos, ya que en la mayor parte de museos no es posible tocar, y al actuar, se construye el sentido desde el primer momento. Esta incorporación del cuerpo favorece el aprendizaje en visitantes con perfiles de aprendizaje sensorial, cinestésico, corporal, o en públicos que requieren enfoques inclusivos y multisensoriales.

Aprender es hacer: de la pasividad a la apropiación

Sebastián Barajas cuestiona los modelos tradicionales de educación basados únicamente en la transmisión verbal y propone una premisa fundamental: “No aprendemos cuando escuchamos una explicación, sino cuando ponemos en práctica lo que queremos aprender.” Esta afirmación conecta directamente con la lógica de la Activación en museos, ya que el aprendizaje significativo se da cuando el visitante realiza una acción que genera un resultado observable, y no simplemente cuando “comprende” un concepto de manera abstracta.

En el contexto de la mediación en el museo, esto se traduce en que:

  • No basta con que el mediador cuente la historia de una obra, hay que invitar al visitante a intervenir simbólicamente en ella.
  • No basta con explicarle un concepto artístico, hay que permitir representarlo, tocarlo, reinterpretarlo.
  • El visitante no solo asimila información, la transforma a través de la experiencia participativa.

La Activación convierte la visita al museo en un terreno fértil para el aprender-haciendo, que Barajas define como la única manera efectiva de adquirir habilidades y generar aprendizajes duraderos. Esto es especialmente relevante en los procesos de mediación intergeneracional, escolar o inclusiva. Al integrar recursos didácticos que invitan a tocar, representar, construir o explorar, se alinea con una pedagogía experiencial, inclusiva y transformadora. Es una apuesta por un museo que entiende el conocimiento como una acción encarnada, no como una acumulación de datos.

En palabras de Barajas, “si quieres que alguien aprenda, haz que haga”. En el museo, esto significa permitir que el visitante no solo observe la obra, sino que la active con su imaginación, su cuerpo, su juego y su voz. Y ahí radica la fuerza de esta etapa: en que activa el cuerpo, los sentidos, la emoción, la imaginación y el pensamiento de forma integrada. La Activación no es un lujo didáctico, es una necesidad pedagógica para generar experiencias museales verdaderamente significativas.

El momento de Activación no se limita a un juego o dinámica: es un acto pedagógico profundo. Es el instante en el que lo aprendido se mueve del plano intelectual al plano vivencial. Es allí donde los recursos permiten que los públicos se conviertan en actores interpretativos: que señalen, narren, representen, cuestionen, se emocionen y se expresen.

En esta fase se consolidan las competencias educativas del museo:

  • Pensamiento crítico (al comparar, relacionar y emitir juicios).
  • Creatividad simbólica (al imaginar posibilidades y construir significados).
  • Expresión corporal y verbal (al representar ideas de forma libre).
  • Inclusión y diversidad de voces (al dar lugar a múltiples interpretaciones).

Una caja de texturas, cámara mágica y caja de perspectiva, máscaras, marcos, antifaces, cuadernos Pop Up y bitácoras, arritos didácticos, códigos QR, la obra misteriosa, pictogramas, todos ellos son dispositivos que pueden ser llevados, activados, compartidos, reimaginados. Son pequeñas puertas de entrada a la obra y al pensamiento sensible. La Activación es el momento donde los saberes previos, las emociones, los sentidos y el pensamiento convergen. No es un cierre, sino un nuevo comienzo. Es en este instante donde la experiencia estética se transforma en experiencia de aprendizaje integral.

Como mediadores, diseñar recursos para la Activación no es solo diseñar objetos: es diseñar situaciones de encuentro, de resonancia, de sentido compartido. Activar es confiar en que cada visitante tiene algo que decir, sentir, imaginar, transformar. Y como formadores en mediación, la tarea es también activar nuevas maneras de habitar los museos: más sensibles, más inclusivas, más libres.

Se trabaja con recursos tanto fijos (en sala) como móviles, que se adaptan a contextos de visita guiada, libre o extramuros. Aquí algunas de las opciones que se han generado en los últimos años en museos, tanto en el desarrollo de la formación sobre la metodología como en la aplicación en proyectos de visita mediada y proyectos educativos para exposiciones temporales y permanente:

Recursos-dispositivos museográficos-experiencias. (refuerzan la experiencia de los públicos en sala):

  1. Acervo del museo: Todas aquellas piezas que forman parte del museo, tanto temporal como permanente, incluso el propio edificio que alberga la colección: artístico, histórico, arqueologíco, etnografíco, etc.
  2. Objetos que salen del cuadro: La representación tridimensional de objetos que forman parte de la obra y que pueden ser tocados. Pueden partir de objetos reales o construidos a tamaño real o a escala.
  1. Herramientas y técnicas del artista, investigador, etc: Los objetos o herramientas que los artistas utilizaron para elaborar la obra. Permiten identificarlos y reconocer su uso durante los procesos creativos del artista.
  2. Videos: Recreación a través de imágenes, sonidos y lenguaje oral, escrito o LSM (lenguaje  de señas) para transmitir una serie de experiencias que estimulen los sentidos sobre el tema de la exposición o una obra concreta.
  3. Maquetas o dioramas: representaciones tridimensionales (largo, ancho y espesor) y a escala de edificios, ciudades o regiones enteras desde una perspectiva aérea y global. Los dioramas son ambientaciones de personajes, momentos históricos a escala, con un fondo cóncavo.
  1. Cuadros texturizados: Son reproducciones de obras plásticas o escultóricas a tamaño natural o escala, a partir de materiales que permiten la exploración táctil de personas con discapacidad que exalta diferentes texturas y formas que recrean la obra original.
  1. Pizarrones: Superficie de escritura reutilizable (comercial o pintado a muro) en la cual se pueden colocar soportes visuales para intervenir por el visitante.Los textos y las figuras se dibujan con tiza u otro tipo de rotuladores que se pueden borrar.
  2. Sala ludica: Espacios Multi-función para que el visitante experimente dentro de la exposición con temáticas que refuercen, complementen o aborden otras lecturas. Muestran equipamientos que permiten la interacción del visitante con lo que ahí se presenta.
  1. Muro interactivo: Soportes con Imanes con formas diversas para construir estructuras nuevas o conceptos complejos sobre aspectos temáticos para detonar la creatividad desde la sensibilización del arte.
  2. Objetos reales: Objetos reales o creados para ser tocados. Recrean espacios y escenarios para reconstruir algunas obras. Permiten contener formas, texturas, aromas, tamaños y sonidos.
  3. Infografías o mapas: Es la representación visual de información y datos que quieren explicarse de manera puntual.  Incluye una colección de imágenes, gráficos y texto simple (minimalista) que resume un tema para que se pueda entender fácilmente.
  1. Teatro de siluetas: Teatrino con pantalla en blanco para colocar luz por detrás y utilizar siluetas en negro. Permite recrear de manera dinámica una obra o tema concreto a partir de un guión.
  2. Sonorización o audiodescripciones: Recurso auditivo a partir de sonidos reales, pistas musicales o creación de contenido que descrive de manera auditiva la obra de arte.
  1. Línea del tiempo: Recurso gráfico que se integra en un espacio particular o a lo largo de la exposición. Incluye texto breve, fotografías o ilustraciones que orienten cronologícamente la información de un artista, cultura o época.
  2. El Cuerpo: jemplo de activación “Crea tu paisaje con el cuerpo”Los participantes, guiados por la mediadora, utilizan su cuerpo para representar los elementos del paisaje (volcanes, árboles, caminos, nubes). Luego, en equipos, componen un paisaje vivo, construyendo con sus cuerpos y movimientos una escena del Valle de México. Se reflexiona:“¿Qué sentimos al habitar este paisaje? ¿Qué cambia cuando lo habitamos con el cuerpo y no solo con la mirada?”

Mediación con dispositivos en movimiento: refuerzan la experiencia de los publicos durante la visita en sala: 

  • Máscaras o antifaces: lementos rígidos o flexibles que se colocan en el rostro, autosoportables o con mango que representan a un personaje. Recrean a personajes ubicados en cuadros de gran formato para reinterpretarlos en sala.
  • Pictogramas: Son recursos didácticos basados en ilustraciones o fotografías con diseños esquemáticos que se encuentran en los cuadros. Su formato puede ser variado para integrarse a una caja sorpresa, una bolsa de historias que permite la interacción con el objeto de conocimiento.

    Por ejemplo, uno de los recursos más eficaces y accesibles para este momento son los pictogramas. Estos íconos visuales simples y simbólicos pueden ser diseñados para acompañar distintas obras y tipos de patrimonio. ¿Cómo funcionan? Estamos ante una pintura de paisaje de José María Velasco de 1875, el mediador entrega a varios niños del grupo de visitantes una tarjeta con un pictograma: una nube, un sendero, un ave, una figura humana, un árbol, una montaña. Y lanza la pregunta para el primer momento de CONTACTO: “¿Dónde está este símbolo en la obra? ¿Qué representa? ¿Qué historia o pregunta despierta en ti? ¿Qué relación tiene con tu propia vida o tu contexto actual?”

    Este recurso estimula la observación profunda, promueve la imaginación narrativa y permite múltiples niveles de lectura según la edad, el conocimiento o la experiencia del público. ¿Qué tuvieron que hacer los participantes? Observar el pictograma 

    ¿Por qué es tan potente? Porque democratiza el acceso a la interpretación, convierte a cada visitante en un lector visual activo e integra lo sensorial, lo simbólico y lo lúdico y favorece la inclusión, al poder ser leído sin necesidad de alfabetización tradicional o conocimiento previo.

    • Marcos: Son la estructura que soporta, protege y complementa una obra de arte bidimensional (pintura, dibujo, fotografía o cualquier otra forma cuyo soporte sea una lámina) o de poco relieve, formando con ella un conjunto denominado «cuadro».
    • Reproducciones de obras o documentos: Impresiones del acervo documental o pictórico, así como libros u otro tipo de documento que reproduce al original a escala real o más pequeño. Propicia la lectura y consulta de información que ayuda a la visión del objeto.
    • Caja de texturas: Es un tipo de kit didáctico que recopila diversos materiales  y texturas que favorece su utilización dentro del museo. Ilustran el tratamiento de un concepto, idea o procedimiento determinado.
    • Cuadernos Pop Up, Storyboard, Bitácora: Publicaciones únicas creadas ex profeso que brindan ilustraciones e información grafica complementaria, reproducen una obra o partes de ella  y se llevan para usarse en puntos específicos de la exposición.
    • Cédulas didácticas transportables: Recurso gráfico y de texto que se  encuentra generalmente a la entrada  de la sala de exhibición, dispuestos en despachadores o con códigos QR para revisar en dispositivos o a través del mediador. Permite asociar la información para hacer una lectura más profunda de la obra en sala.
    • Fichas temáticas: Material que incluye frases temáticas de caracter social con preguntas, pistas y ejercicios para poner en acción determinadas habilidades y revisar contenidos.
    • Cámara mágica: Material creado ex profeso en formato cámara para cada persona del grupo. Posibilita el enfoque de una obra y destacar detalles o ejemplificar de manera lúdica secuencias de una obra.
    • Caja de perspectiva: Objeto elaborado en un formato caja abierta cuyos elementos están en tercera dimensión. Ejemplifica de manera clara cada uno de los planos compositivos de una obra de arte. Permite armarse contrastando el ejercicio con la obra original.
    • Códigos QR: Recursos que proponen formatos de realidad Aumentada, acceso a páginas complementarias que aporten información, visualización de objetos durante la visita, en mediación o autogestión. Se activan con el acceso a redes dentro del museo.
    • La obra misteriosa: Caja didáctica que incluye varios materiales reales o creados que dan pistas físicas para definir los aspectos constitutivos de una obra: materiales constitutivos, los proceso técnicos, el tema, los elementos del arte (color, forma, etc) fotos o cuadro del  artista.Carrito o maleta didáctica: Recurso didáctico de interpretación para transportar en sala durante una visita. En su interior se integra una gama amplia de materiales como estrategia sorpresa durante el recorrido. También pueden viajar a sitios que no tienen contacto tan accesible o cercano con el museo.
    • Objetos que salen del cuadro: integra una seleccion de uno o varios objetos que corresponden a la obra a partir de su complejidad. Permite la interacción con la reproducción del cuadro y el contacto del visitante con diversas narrativas.

    La integración de estos dispositivos se potencia con la dinámica de mediación desde el contacto, la sensibilización para que los visitantes «entren» a profundidad en la observación del objeto y vayan descubriendo las pistas que los llevan a lograr una experiencia significativa. Es necesario tener claro a donde se quiere llegar, cuáles son las estrategias empleadas con los dispositivos y capitalizar la participación activa y el cuidado durante el proceso de visita en sala para pasar a la siguiente etapa de REINTERPRETACIÓN.

    Deja un comentario

    Este sitio utiliza Akismet para reducir el spam. Conoce cómo se procesan los datos de tus comentarios.