
La mediación educativa en museos constituye hoy un eje fundamental para garantizar que el patrimonio cultural sea comprendido, apropiado y resignificado por públicos diversos que acuden a museos día a día. Desde esta perspectiva, los dispositivos y recursos didácticos —ya sean equipamientos museográficos integrados en sala, materiales móviles para visitas mediadas o detonadores de actividades post-visita— se conciben como herramientas que potencian la experiencia interpretativa y facilitan procesos de aprendizaje situados en el museo y más allá de él (Santacana & Hernández, 2006).
El diseño centrado en personas, inspirado en enfoques de la museología crítica y participativa, propone colocar al visitante en el centro del proceso educativo (no solo en museos interactivos). Ello implica reconocer la diversidad de perfiles que concurren al museo: personas con discapacidad que requieren recursos accesibles (lectura fácil, pictogramas, lengua de señas, braille o equipamientos táctiles); niños y familias, que se benefician de materiales lúdicos e interactivos que favorecen la curiosidad y el juego; y públicos adultos o especializados, que demandan dispositivos de indagación más compleja o experiencias de diálogo con la obra y su contexto.
El desarrollo de estos dispositivos requiere un proceso integral que abarca:
- Planeación: análisis de necesidades educativas, definición de objetivos de mediación y selección de recursos pertinentes en relación con los públicos y los contenidos museográficos (Falk & Dierking, 2000).
- Diseño y desarrollo: creación de materiales que equilibren rigor científico en cuanto a los contenidos expuestos, a las estrategias deseadas y la accesibilidad, integrando metodologías de aprendizaje activo y principios de diseño universal.
- Implementación: puesta en práctica de los dispositivos en visitas mediadas, dispositivos en sala (museográficos) o en actividades autónomas del visitante (fuera del museo a nivel comunitario), garantizando flexibilidad de uso y capacidad de adaptación a más de un tipo de público.
- Evaluación: el análisis de los resultados en términos de aspectos tanto cuantitativos y principalmente cualitativos: experiencias significativas, aprendizaje, disfrute, inclusión y participación, a fin de retroalimentar y mejorar el ciclo de mediación (Camnitzer, 2009).
En este marco, la mediación a través de dispositivos no es un accesorio complementario, sino una estrategia educativa esencial que permite al museo responder a su responsabilidad desde un enfoque social y participativo. A través de ella, se posibilita el acceso a experiencias culturales significativas para todos los públicos, ampliando el papel del museo como espacio inclusivo, democrático y transformador, donde el aprendizaje no se reduce a la transmisión de los contenidos de la exposición (artista, época, cultura, contexto económico, político, social o cultural) aunque los incluye, sino que se configura como un proceso dialógico, sensible y participativo.
Este proceso de activación con dispositivos refuerza lo que entendemos como Mediación:
- Potencia el proceso metodologíco, comunicativo y relacional que busca facilitar el encuentro significativo entre los visitantes, el patrimonio y las diversas narrativas que lo rodean.
- Detona la participación y la emoción, como experiencia activa de aprendizaje, reflexión y construcción de sentido.
- Considera la diversidad de saberes, intereses, contextos culturales y formas de aprender de cada visitante.
- Enfatiza que el mediador o educador museal no es un instructor, sino un facilitador del diálogo, que promueve la curiosidad, la observación crítica y la apropiación del patrimonio como parte viva de la cultura y la identidad colectiva.
- Destaca que la mediación en museos es, en última instancia, convierte el museo en un espacio accesible, inclusivo y transformador, donde el conocimiento se construye en relación con el otro, con el entorno y con uno mismo.
El sustento teórico de la mediación propuesta aquí, esta basado en otras metodologías e investigaciones como:
Inteligencias múltiples. Howard Gardner.
Interpretación del Patrimonio – Freeman Tilden
- Postulado: La interpretación debe ser significativa, relacional y provocar la curiosidad. Tilden resume en seis principios que el patrimonio debe conectarse con la experiencia del visitante y estimular la reflexión.
- Vínculo con la mediación: Inspirar el diseño de guiones, recursos visuales y dispositivos que transformen la visita en una experiencia personal y emocional, más allá de datos objetivos.
Modificabilidad Cognitiva (Mediación) – Reuven Feuerstein
- Postulado: La inteligencia es dinámica y puede desarrollarse mediante experiencias de aprendizaje mediado.Vínculo con la mediación: Refuerza la figura del educador como mediador activo que interviene con preguntas, recursos y dispositivos que estimulan la plasticidad cognitiva (ejercicios de clasificación, relaciones, mapas conceptuales, retos colectivos).
Método de Acercamiento Crítico. Arturo Matute.
- Postulado: Propone una modificación del modelo comunicacional: pasar de la unidireccionalidad pasiva a la pluridireccionalidad crítica y participativa.
- Introduce el concepto de Objeto-Prisma (OP): elementos culturales (museos, prensa, cine, teatro) que funcionan como portadores de múltiples significados y detonadores de criticidad.
- Vínculo con la mediación: Los museos son considerados Objetos-Prisma privilegiados, por su riqueza simbólica y comunicativa. El MAC fomenta la lectura crítica del patrimonio: no se trata de recibir datos pasivos, sino de confrontar mensajes, indagar, cuestionar y resignificar.
Método Sapiens – Ferran Adrià
- Postulado: Sistematizar el conocimiento a través de mapas conceptuales y categorización para generar creatividad.
- Vínculo con la mediación: Útil para crear dispositivos de análisis visual (líneas del tiempo, diagramas, cartografías de obras y artistas), invitando a los visitantes a organizar la información de manera flexible y creativa.
Visual Thinking Strategies (VTS) – MoMA
- Postulado: La observación guiada mediante preguntas abiertas (¿Qué ves? ¿Qué te hace decir eso? ¿Qué más puedes encontrar?) fomenta la interpretación colaborativa.
- Vínculo con la mediación: Se traduce en dispositivos de preguntas detonadoras, pizarras colectivas o dinámicas de diálogo frente a la obra.
Design Thinking – Herbert Simon,
Robert McKim, David Kelley, Tim Brown
- Postulado: Innovación centrada en las personas, basada en la empatía, la ideación, la prototipación y la iteración.
- Vínculo con la mediación: Inspirar procesos de co-creación de recursos (prototipos de dispositivos interactivos, maquetas de experiencias, materiales experimentales que se ajustan tras su uso con visitantes).
Storytelling.
- Postulado: Narrar historias es una estrategia poderosa de comunicación que genera conexión emocional y facilita la comprensión.
- Vínculo con la mediación: Recursos como audiocuentos, dramatizaciones, teatro de sombras, cómics o narraciones digitales que vinculen al visitante con los objetos y colecciones.
Paradigmas en Pedagogía y Museología Crítica
- Postulado: El museo es un espacio político y social que debe cuestionar narrativas hegemónicas y abrirse a la inclusión y la participación.
- Vínculo con la mediación: Dispositivos que fomenten la voz de los visitantes (murales participativos, buzones de opinión, dispositivos digitales de co-creación).
Aprender es hacer – Sebastián Barajas
- Postulado: El aprendizaje se produce en la acción y a través de experiencias prácticas (learning by doing).
- Vínculo con la mediación: Talleres, laboratorios creativos, kits de experimentación y dispositivos que permitan manipular, ensayar y producir.
Filosofía para Niños – Matthew Lipman
- Postulado: El pensamiento crítico y reflexivo se fomenta desde el diálogo filosófico en comunidad.
- Vínculo con la mediación: Dispositivos como círculos de diálogo, tarjetas de preguntas éticas o talleres de reflexión colectiva frente a las obras.
Art Thinking – María Acaso
- Postulado: El arte como motor de aprendizaje disruptivo que desestructura lo convencional y abre nuevas formas de conocimiento.
- Vínculo con la mediación: Dispositivos creativos que inviten a experimentar, reinterpretar y producir obras, rompiendo esquemas tradicionales de enseñanza.
Metodología MUNAL + Educa – Patricia Torres
- Postulado: Estructura de mediación en fases (planeación, contacto, sensibilización, indagación, activación, reinterpretación, reflexión/evaluación, compartir), que articula teoría y práctica educativa en museos.
- Vínculo con la mediación: Ofrece un marco metodológico concreto para diseñar dispositivos secuenciados (pictogramas, materiales táctiles, objetos que salen del cuadro, teatro de sombras, etc.).
Paradigma constructivista (Vygotsky, Piaget, Ausubel)
- Postulado: El aprendizaje se construye activamente (Piaget), en interacción social (Vygotsky), y de forma significativa al conectarse con saberes previos (Ausubel).
- Vínculo con la mediación: Dispositivos que promueven exploración autónoma, trabajo en grupo y conexiones con la vida cotidiana del visitante.
Inteligencias múltiples. Howard Gardner
- Postulado: Existen distintas formas de inteligencia (lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-kinestésica, interpersonal, intrapersonal y naturalista).
- Vínculo con la mediación: Obliga al museo a diversificar recursos y dispositivos (juegos de rol, materiales musicales, ejercicios espaciales, debates, dramatizaciones) para atender a distintos estilos de aprendizaje.
Las visitas y proyectos educativos necesitan fundamentarse a partir de la metodología de mediación para que los objetivos de la visita sean claros, se elijan las estrategias y recursos a aplicar por obra o tema y que interactúen juntos: patrimonio-visitantes-educadores. Que descubran nuevos significados al provocar preguntas que llevan a incursionar en la generación de conocimiento y potencien los sentidos al escuchar las respuestas emotivas sobre las obras (la indagación como medio para el aprendizaje).
Estas bases teóricas aportan elementos para la planeación y el diseñó estrategias didácticas, así como la aplicación de la metodología en los diferentes momentos, con materiales, guías, formatos de capacitación y esquemas de evaluación.


A partir de este proceso se entiende el trabajo educativo dentro del museo como una planeación sistemática para cada proyecto (visita, taller, extramuros, expositivo, inclusión o formación), los recursos didácticos y mediadores (fichas, guías, juegos, aplicaciones digitales, objetos manipulables, materiales sensoriales, etc.) que acompañan la actividad y favorecerán la experiencia interpretativa con los públicos.
El proceso del guión de mediación con dispositivos dentro del museo necesita considerar:
- El diseño con base en la colección
- Los dispositivos se crean a partir de las obras o piezas expuestas, conectándolas con los intereses y contextos de los visitantes.
- Se busca que la colección no sea solo observada, sino explorada e interpretada activamente por los visitantes.
- Por ello del total de obras es necesario elegir un máximo de 10 piezas u obras, ya que en cada una se realizan diversas acciones: preguntas, respuestas, activación, conclusiones parciales.
2. Facilitar el aprendizaje experiencial
- Los dispositivos funcionan como mediadores que provocan preguntas, descubrimiento, experimentación o diálogo.
- Ejemplos: un rompecabezas de una pintura, una lupa para observar detalles, una aplicación interactiva, un mapa narrativo, una tarjeta de preguntas abiertas.
3. Diversidad de públicos
- Las estrategias educativas con dispositivos permiten adaptar los contenidos a distintas edades, estilos de aprendizaje y necesidades de accesibilidad.
- Un mismo dispositivo puede generar distintas lecturas: lúdicas para niños, reflexivas para adultos, inclusivas para personas con discapacidad.
- Al considerar las inteligencias múltiples, la inteligencia emocional hay pautas para diversificar las experiencias de todas y todos. Además de saber las características y formas de aprender de personas con discapacidad, públicos vulnerables o con enfoque LGTBIQ+.
4. Articulación desde la mediación.
- No sustituyen al educador o mediador, sino que complementan su labor en los diferentes momentos.
- El dispositivo es un pretexto pedagógico para abrir el diálogo, activar la imaginación y vincular la experiencia estética y personal con aprendizajes significativos.
5. Evaluación y retroalimentación
- Una estrategia museística con dispositivos incluye observar (principalmente si son museográficos) cómo interactúan los visitantes con ellos, si despiertan interés, si generan participación, reflexión o si necesitan ajustes para cumplir con los objetivos propuestos.

En el marco de la metodología, una estrategia en cada fase que pueda incluir el diseño de dispositivos no es un accesorio aislado, sino un recurso pedagógico intencionado que:
- Vincula al visitante con la obra desde múltiples niveles de experiencia.
- Estimula la participación activa y el aprendizaje significativo.
- Responde a la diversidad de públicos y estilos de aprendizaje.
- Propicia la interacción dialógica entre visitante, mediador y colección.
El dispositivo, sea físico (rompecabezas, tarjetas, maquetas, objetos manipulables) o digital (apps, pantallas táctiles, códigos QR, realidad aumentada), se inserta en la secuencia metodológica como catalizador para que los públicos entren en contacto, se sensibilicen, indaguen y reinterpreten la obra de forma creativa y crítica.

La fase de Activación que consiste en un momento dinámico, breve y detonador es la que potencia la inclusión de los dispositivos (después de hacer contacto y sensibilizarse con la obra u objeto) es que se despierta la energía del grupo, sin embargo también se puede asociar a cualquiera de los otros momentos del proceso. Su carácter “comodín” significa que puede aplicarse en cualquier parte del recorrido para:
- Recuperar la atención y energía.
- Reforzar aprendizajes previos.
- Conectar transversalmente un momento con otro.
- Hacer visible la relación entre obra, visitante y contexto.
Los dispositivos en la Activación se diseñan para ser flexibles, portátiles, interactivos y versátiles, permitiendo que un mismo recurso active diferentes dimensiones de la experiencia (sensorial, cognitiva, afectiva, corporal).
La Activación como comodín transversal considera:
- Un mismo dispositivo puede insertarse entre momentos.
- Como respiro lúdico entre Contacto y Sensibilización.
- Como puente entre Indagación y Reinterpretación.
- Como detonador de participación colectiva cuando decae la atención.
- Ejemplo: un set de tarjetas con preguntas abiertas puede servir para abrir el Contacto, dinamizar la Sensibilización o reactivar la Reinterpretación.
La estrategia educativa con dispositivos se fundamenta en enfoques pedagógicos que privilegian la experiencia, el diálogo y la creatividad. El material (en tanto comodín), multiplica las posibilidades del dispositivo, convirtiéndolo en un recurso flexible que no solo acompaña, sino que también potencia y resignifica cada fase de la metodología.
El modelo de diseño de estrategias y recursos aplicables al museo se inspira en cada teoría e investigación nombrada con anterioridad para proponer algunas estrategias y que se pueden transformar en dispositivos:
Inteligencias múltiples – Howard Gardner
- Módulos táctiles para explorar formas y texturas (inteligencia corporal-kinestésica).
- Audioguías con música relacionada a la obra (inteligencia musical).
- Mapas conceptuales interactivos (inteligencia lógico-matemática).
- Actividades de escritura creativa frente a una obra (inteligencia lingüística).
- Juegos de roles y dramatizaciones (inteligencia interpersonal).
Método de Acercamiento Crítico (MAC)
- Devoluciones creativas (ej. el “Museo Ficción”: creación de una sala imaginaria con 5 objetos que representen una época).
- Discusión y debate grupal para generar desequilibrio cognitivo.
- Producciones colectivas (murales, dramatizaciones, intervenciones).
- Bitácora de Vuelo como espacio subjetivo de reflexión individual.
Interpretación del Patrimonio – Freeman Tilden
- Paneles con relatos que conecten la obra con la vida cotidiana del visitante.
- Estaciones con testimonios orales de comunidades relacionadas con la pieza.
- Pictogramas que vinculen elementos de la obra con experiencias universales.
- Objetos que salgan del cuadro para invitar a tocar y relacionar.

Modificabilidad Cognitiva – Reuven Feuerstein
- Tarjetas de preguntas que guíen la observación en pasos progresivos.
- Juegos de clasificación o asociación de símbolos/colores.
- Rutas de mediación con niveles de dificultad creciente.
- Cuadernos de actividades con retos cognitivos (sopa de letras, laberintos, conexiones).
Método Sapiens – Ferran Adrià
- Diagramas y mapas conceptuales en sala para organizar elementos de una exposición.
- Mesas con tarjetas de categorías para ordenar objetos de manera personal.
- Paneles interactivos que muestren conexiones entre técnicas, estilos y épocas.
- Taller de “mapear” una colección a partir de asociaciones creativas.

Visual Thinking Strategies (VTS) – MoMA
- Tarjetas con preguntas abiertas (¿Qué ves? ¿Qué te hace decir eso?).
- Pizarras o paneles donde los visitantes escriben sus interpretaciones.
- Dispositivos digitales para compartir observaciones colectivas.
- Actividades de observación guiada por mediadores en grupos pequeños.
Design Thinking – Simon, McKim, Kelley, Brown
- Talleres de prototipado de dispositivos museográficos con materiales simples.
- Mesas de co-creación de recursos con visitantes (ej. rediseñar etiquetas).
- Dinámicas de empatía: imaginar cómo distintos públicos vivirían la exposición.
- Dispositivos que permitan evaluar y ajustar la experiencia en tiempo real.

Storytelling
- Audiocuentos dramatizados para niños y familias.
- Paneles narrativos que relaten historias detrás de las obras.
- Teatro de sombras o narraciones en vivo en sala.
- Aplicaciones móviles con relatos interactivos y finales alternativos.
Museología crítica y pedagogía crítica
- Buzones físicos y digitales para recoger la voz de los visitantes.
- Foros abiertos con preguntas sobre el papel social del museo.
- Intervenciones colectivas (grafitis, murales, post-its).
- Dispositivos que contrasten lo exhibido con lo oculto/no representado.
Aprender es hacer – Sebastián Barajas
- Talleres de experimentación con técnicas artísticas.
- Espacios de “laboratorio” en sala para probar materiales.
- Kits de creación portátil post-visita.
- Dispositivos interactivos manipulables (rompecabezas, maquetas, reconstrucciones).
Filosofía para Niños – Matthew Lipman
- Tarjetas de dilemas éticos frente a una obra.
- Círculos de diálogo con preguntas filosóficas sobre el arte.
- Cajas de preguntas al estilo “piensa y responde colectivamente”.
- Dispositivos digitales de debate para adolescentes.
Art Thinking – María Acaso

- Espacios de intervención libre en sala (graffitis autorizados, collages colectivos).
- Talleres de reinterpretación disruptiva de obras con materiales no convencionales.
- Dispositivos que mezclen arte y vida cotidiana (recetas, objetos domésticos, performance).
- Instalaciones participativas donde los visitantes produzcan arte en el museo.
Metodología MUNAL + Educa – Patricia Torres
- Pictogramas accesibles para introducir obras.
- Objetos que salgan del cuadro como recurso multisensorial.
- Teatro de sombras como detonador narrativo.
- Rutas secuenciadas con fases: sensibilización, indagación, activación, reinterpretación.

Paradigma Constructivista – Piaget, Vygotsky, Ausubel
- Cuadros comparativos que permitan construir relaciones.
- Juegos de colaboración entre visitantes.
- Actividades de conexión con la vida cotidiana (ej. “¿qué objeto usarías hoy?”).
- Recursos con preguntas guía que estimulen la indagación colectiva.
Otros ejemplos de diseño a partir de estrategias educativas que se pueden transformar en dispositivos:
1. Mapa semántico
- Qué es: Representación gráfica de ideas o conceptos asociados a una obra o tema central.
- Aplicación en el museo:
- Dispositivo mural o digital donde los visitantes escriben palabras que les evoca una pieza (ej. una pintura histórica → libertad, poder, miedo, religión).
- Se construye colectivamente un “nube de significados” que evidencia la diversidad de lecturas.
- Potencia: Contacto y Sensibilización.
2. Mapa conceptual
- Qué es: Representación organizada jerárquicamente de conceptos y sus relaciones.
- Aplicación en el museo:
- Los visitantes construyen un mapa conceptual que conecte elementos de una exposición (ej. arte virreinal → símbolos → poder político → religión).
- Puede hacerse con tarjetas imantadas sobre un panel o en formato digital interactivo.
- Potencia: Indagación, ya que ayuda a comprender relaciones complejas.
3. Lluvia de ideas
- Qué es: Técnica grupal para generar ideas de manera libre y espontánea.
- Aplicación en el museo:
- Frente a una obra, se pide a los visitantes expresar lo que sienten, piensan o les sugiere, sin juicios.
- El mediador anota en tarjetas o pizarras móviles para luego analizarlas colectivamente.
- Potencia: Contacto y Sensibilización, ya que abre el campo perceptivo.
4. Cuadro comparativo
- Qué es: Herramienta que permite contrastar similitudes y diferencias entre dos o más elementos.
- Aplicación en el museo:
- Comparar dos obras del mismo artista en diferentes periodos.
- Contrastar estilos (ej. barroco vs. neoclásico) o temáticas (ej. dioses vs. héroes).
- Puede trabajarse en hojas impresas, pizarras interactivas o apps.
- Potencia: Reinterpretación y estimula la reflexión crítica.
Aquí algunos más que ya se encuentran desarrollados en otros textos de este blog:
5. Reportaje
- Qué es: Relato informativo que presenta hechos desde distintos ángulos.
- Aplicación en museo:
- Los visitantes crean un reportaje de la exposición (audio, video, texto) como si fueran periodistas.
- Se convierten en mediadores al contar qué vieron y qué significó para ellos.
- Potencia: Indagación y reinterpretación.

6. Objeto exquisito
- Qué es: Juego colaborativo (inspirado en el “cadáver exquisito”) en el que cada persona aporta una parte para crear un objeto o relato colectivo.
- Aplicación en museo:
- Los visitantes crean un “objeto” o historia compartida a partir de fragmentos de obras vistas.
- Puede ser un collage visual, un ensamblaje de palabras o una maqueta armada por turnos.
- Potencia: Activación y reinterpretación.
7. Noticia
- Qué es: Relato breve de un hecho actual con datos básicos.
- Aplicación en museo:
- Los participantes redactan una noticia como si la obra representara un acontecimiento de hoy.
- Ejemplo: “Última hora: el dios Marte desciende a Roma para encontrarse con Rea Silvia”.
- Potencia: Contacto y Sensibilización.

8. Dramatización
- Qué es: Representación escénica breve.
- Aplicación en museo:
- Los visitantes representan la escena de una pintura o la historia de una pieza arqueológica.
- Se puede trabajar con máscaras, vestuario o gestos improvisados.
- Potencia: Sensibilización y Reinterpretación.

9. Entrevista
- Qué es: Preguntas y respuestas simuladas.
- Aplicación en museo:
- Entrevistar a un personaje de la obra (ej. “¿Qué sentías, Isabel de Portugal, al ser retratada?”).
- Los participantes ensayan roles como entrevistador y personaje.
- Potencia: Indagación y Reinterpretación.
10. Receta
- Qué es: Fórmula paso a paso para elaborar algo.
- Aplicación en museo:
- Inventar una “receta” para crear la obra: ingredientes (colores, personajes, emociones) y pasos.
- Ejemplo: “Receta para un retrato barroco: 1 taza de luz dramática, 2 pinceladas de poder real…”.
- Potencia: Activación lúdica en sala.
Aquí los ámbitos educativos en los que se puede integrar la mediación con dispositivos en la generación de experiencias en el museo. Este es un proceso complejo y que requiere un ejercicio sistemático de generación constante, en cada exposición temporal o permanente.

Referencias
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